La Fondazione Valore Italia è lieta di presentare il progetto di Design atmoSPHERE di Carlo Camorali e Lorena Boetto su Second Life, attraverso un’intervista della nota Blogger Italiana Micalita Writer.
M.W. : Chi siete? Cosa andate cercando in queste terre virtuali?
C.C.: Siamo Lorena Boetto e Carlo Camorali, due ragazzi di 22 anni che studiano nel corso di laurea di Disegno Industriale al Politecnico di Torino. Abbiamo deciso di intraprendere questo percorso all'interno di Second Life perchè pensiamo che sia uno strumento che possiede enormi potenzialità. Un universo virtuale dove è possibile per chiunque poter creare contenuto e condividerlo con tutto il mondo, in un modo semplice e intuitivo. Pensiamo che quest'aspetto sia realmente rivoluzionario.
M.W.: Com'è nato il progetto? Un'idea comune?
L.B.: Durante il nostro corso di studi abbiamo entrambi partecipato a uno stage presso studi di progettazione, uno che si occupava di problematiche espositive, mentre l'altro lavorava nel campo del virtuale. Abbiamo così deciso di unire le nostre due esperienze per intraprendere la creazione della nostra tesi di laurea triennale, decidendo di indirizzarci verso la progettazione di questo museo virtuale, avendo notato, in seguito a una fase di ricerca durata alcuni mesi, che non esistevano strutture di questo tipo.
M.W.: Parlateci della vostra tesi. Quali sono le sue finalità?
C.C: La nostra tesi consiste nella progettazione di una struttura museale virtuale, che abbiamo deciso di chiamare Design atmoSPHERE, ponendovi all'interno un'esposizione di dieci oggetti di disegno industriale intitolata "Design as a tool to improve life". Abbiamo deciso di utilizzare questo gioco di parole per unire il fatto che il museo sia un insieme di ambienti, di atmosfere, distaccati tra loro, e che questi stessi ambienti siano contenuti all'interno di sfere.
Questo museo è stato pensato per contenere un'esposizione di oggetti progettati da designers torinesi under 35, per dare visibilità a questo settore, soprattutto in questo anno che vede Torino come la prima capitale mondiale del design. Abbiamo così deciso di collaborare con Turn, una design community torinese che unisce al suo interno circa duecento studi di progettazione. Di questi duecento, sei si sono offerti di fornirci dei loro progetti per l'esposizione.
La seconda finalità è quella di poter esporre al meglio un oggetto di disegno industriale. Siamo convinti che sia sbagliato esporre un oggetto di design come se fosse un'opera d'arte. Ogni oggetto è pensato per essere usato, e soprattutto usato nel contesto per cui è stato progettato. Allontanando l'oggetto dal contesto e dall'utente si dimezza il suo potenziale di espressione.
M.W.: Qual è il percoso della mostra? La struttura da cosa è composta e come è disposta?
L.B: Abbiamo deciso di non pensare a un percorso predefinito, ma lasciare la libertà all'utente di muoversi come meglio crede. Per fare ciò abbiamo realizzato una struttura composta da coppie di sfere distaccate tra loro, di cui una contiene l'oggetto ambientato nel proprio contesto d'uso e l'altra presenta tutte le informazioni riguardanti l'oggetto esposto.
Il percorso inizia dall'ingresso, unica struttura posizionata a terra. Tutte gli altri ambienti sono disposti in aria. Dall'ingresso, tramite un teletrasporto, si raggiunge la "sfera dell'accoglienza", dove presentiamo al pubblico il museo e la mostra che contiene. Affiancata a quest'area troviamo la "sfera dei teletrasporti", un ambiente che contiene i dieci teletrasporti che portano alle diverse sale espositive. Per stimolare la curiosità del visitatore abbiamo rappresentato un particolare dell'oggetto al di sopra del proprio teletrasporto, in modo che l' utente non sappia ancora quale oggetto troverà nella sfera espositiva, ma sarà portato a ricercarlo all'interno dell'ambiente in base al particolare visto prima. All'interno di ogni sfera espositiva l'utente troverà poi un ulteriore teletrasporto che lo riporterà nella sfera centrale, per poter così continuare la propria visita scegliendo un'altra sfera.
M.W.: Per voi cosa rappresenta Second Life? Che rappporto può avere con l'università italiana?
C.C: Troviamo che sia altamente innovativo che due ragazzi senza particolari conoscenze informatiche possano creare un qualcosa che poi realmente esista in uno spazio virtuale, visibile e condivisibile da chiunque e da ogni parte del mondo.
Consideriamo Second Life una fantastica piattaforma di confronto e di creazione di valore, che dovrebbe essere più valorizzata.
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