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lunedì 18 febbraio 2008

Rendering su Texture : Alla ricerca del Fotorealismo degli ambienti su Second Life


La Fondazione Valore Italia è lieta di ospitare su Experience Italy un progetto destinato a cambiare il senso del "REALE" nella ambientazioni di Second Life.
In una skybox a 700 metri d'altezza è stato installato un vero e proprio laboratorio di sperimentazione.

Questa "Work Station" nasce da un progetto di Haimrich Fredriksson. La cosa che si punta ad ottenere è realizzare delle ambientazioni fotorealistiche all'interno di SL grazie al rendering su texture (effetti luci ed ombre come avviene nel rendering all'interno di programmi 3D avanzati).

L'effetto viene molto usato nella grafica di videogame, non essendo le schede video adatte a calcolare effetti troppo realistici succede che come nella grafica di SL senza tale effetto il tutto appaia un po' piatto.
Chi invece fa uso di programmi 3D sa bene qual'è il risultato che si può raggiungere con un buon rendering, specie se si utilizzano motori di calcolo avanzati come gobal illumination, Mental Ray, Vray, Maxwell Render, finalRender.
Ora immaginate di costruire nel programma di grafica la stessa scena che avete intenzione di realizzare o avete già realizzato all'interno di SL e di usare le stesse texture, in pratica una volta settate le luci e gli effetti che volete ottenere nella scena è possibile fare il ricalcolo di tutte le texture reimportandole già con gli effetti di illuminazione applicati ottenendo così una scena molto più simile a quella calcolata dal motore di rendering che non la scena con la grafica standard di Second Life.

Questa tecnica non essendo tipica di SL porta degli svantaggi ovviamente:
per prima cosa i layout devono essere studiati a tavolino così come farebbe un architetto o un interior designer. Spazi, materiali, disposizione dell'arredamenteo, fonti di luce ecc bisogna in pratica fare uno studio approfondito all'interno del software 3D dello spazio che si sta realizzando. Cosa che tra l'altro dovrebbe già avvenire per le ambientazioni professionali: nessuno si sognerebbe di mettersi a realizzare un'ambiente importante direttamente in SL senza prima aver buttato giù un progetto almeno su carta.

Quindi una volta realizzato l'ambiente completo anche degli oggetti che vogliamo siano presenti in esso (compreso l'arredamento) procediamo a calcolare la scena all'interno del software 3D che provvederà a salvarci le texture ricalcolate con l'illuminazione che avevamo impostato nella scena. Questo ovviamente implica che le texture dei muri o del pavimento conterranno già le ombre dell'arredamento che avevamo collocato nella scena senza che vi sia quindi la possibilità di spostarle, in pratica spostando una sedia all'interno di SL la sua ombra resta dove l'avevamo collocata all'interno del programma 3D, ma non solo quella. Non si tratta solo ed esclusivamente di calcolare le luci ma tutta la scena, ogni tipo di materiale infatti risponde diversamente quando viene colpito dalla luce ed il programma 3D si occupa appunto di calcolare tali effetti e di includerli nella texture, compresi anche gli effetti bump e riflesso.

Potete vedere un piccolo Esempio qui: http://ram76.altervista.org/prova.html
oppure su Second life a questo SLURL:
http://slurl.com/secondlife/Experience%20Italy%20N/191/198/25

(usare il teleport per accedere alla Skybox)

Per maggiori info o per partecipare al progetto IM a Haimrich Fredriksson o a Micalita Writer

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