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lunedì 17 dicembre 2007

Tutorial: le sculpted Prims, parte Prima

Tutorial di Haimrich Fredriksson

Partiamo dalle origini
Le Sculpted Prims sono oggetti tridimensionali cosi come lo sono le normali Prims che possiamo costruire all'interno di Second Life, in verita tutto in Second Life (cosi come in qualsiasi altro videogioco tridimensionale) e composto da oggetti 3D.
Gli oggetti 3D (detti anche tridimensionali) sono oggetti appunto che il computer rappresenta a tre dimensioni: tanto per intenderci se in Second Life realizzassimo una sfera, poi con la funzione ALT – clic sinistro del mouse potremmo ruotare intorno ad essa e vedere com'e fatta da ogni punto di vista, questa cosa purtroppo non avviene con il disegno tradizionale: se volessimo rappresentare una sfera su un foglio di carta di limiteremmo semplicemente a disegnare un cerchio (magari con l'ausilio del compasso).
In SL siamo abituati a vedere gli oggetti gia in Shaded Mode, quando clicchiamo a terra per posizionare un nuovo oggetto esso ci viene rappresentato gia con una texture (fotografia) base: l'oramai famoso legno chiaro di Second Life.
Volendo possiamo anche decidere di cambiare quella texture con la foto di un altro materiale (marmo, granito, metallo, erba ecc.) oppure decidere di rimuoverla del tutto (blank) ma anche senza foto l'oggetto viene comunque rappresentato
in Shaded Mode: infatti possiamo assegnargli un colore (rosso, grigio , bianco, blu ecc.) e ci viene restutito col colorescelto. Ogni modellatore 3D pero sa bene che questi oggetti sono composti da vertici collegati tra di loro da lati formando cosi delle facce (poligoni). Ognuno di questi vertici viene rappresentato da 3 coordinate (x y z) questa modalita viene definita Wireframe (a fil di ferro).

Cosa sono le Sculpted Prims

Le Sculpted Prims sono oggetti di Second Life composti da vertici e poligoni come tutti gli altri oggetti che si trovano in questo mondo virtuale: precisamente una Sculpted Prim e rappresentata da 1024 vertici modificabili dall'utente tramite delle texture speciali chiamate dalla Linden Sculpted Maps.
Immaginiamo di avere a disposizione una sfera composta da 1024 vertici e di poter muovere ognuno di essi nello spazio tridimensionale (x y z) a nostro piacimento in modo da poter ottenere un oggetto diverso da una semplice sfera.

Questo e il concetto. Purtroppo non esiste nessun modo per poter importare un oggetto creato con un programma di
grafica 3D all'interno del mondo virtuale di Second Life, l'unico metodo che Linden Lab ci ha concesso e quello di importare un'immagine bitmap tramite la funzione File – Upload Image (L$ 10)...
Questa immagine definisce le coordinate x y z di ogni vertice. Ma come è possible tutto questo? Un'immagine 2D può definire le coordinate di un oggetto 3D? Tutte le immagini che vediamo sullo schermo del nostro computer sono formate da pixel (picture element) questi pixel altro non altro sono che minuscoli quadratini colorati, ognuno di questi quadratini può assumere un colore diverso e lo schermo del nostro computer può contenerne centinaia di migliaia a
seconda della risoluzione dello stesso: 800x600 (480000 pixel), 1024x768 (786432 pixel), 1280x1024 (1310720 pixel) e così via. Il colore ad ognuno di questi pixel viene assegnato tramite l'addizione dei tre colori principali: Rosso, Verde e Blu (detti anche canali) chiamati in inglese Red Green Blue e in gergo informatico è stato creato l'acronimo RGB per definirli. Pertanto quando parliamo di un'immagine al computer a colori reali parliamo di immagini RGB chiamate anche immagini a 24 bit. Il bit è il dato più elementare che un computer può elaborare e può assumere soltanto due valori (0 1) tutti i dati che vengono inviati al processore non sono altro che una sequenza di bit e nel caso delle immagini è una sequenza appunto di 24 bit.
Questi 24 bit possono essere scomposti in questo modo: 3 canali (Rosso Verde e Blu) 24:3 = 8 pertanto ognuno dei canali possiede 8 bit di informazioni; 8 bit equivale a 256 possibilità, si perchè sarebbe 28 (2 elevato all'ottava) 2 sono i
valori che può assumere un bit (0 oppure 1) pertanto scopriamo che ognuno dei canali può avere 256 sfumature diverse (dal bianco al rosso/verde/blu puro) che miscelati insieme offrono 256x256x256 = 16.777.216 colori diversi.

2 commenti:

Anonimo ha detto...

Complimenti per lo stile chiaro ed esaustivo e l'appropriatezza del linguaggio settoriale!

Micalita Writer ha detto...

Haimrich Fredriksson è il bravissimo creatore di questo turial i complimenti vanno tutti tutti a lui! Bravo Haimrich!

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