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martedì 17 luglio 2007

Modificare gli Scripts – Parte I

Modificare gli Scripts – Parte I

Guida di LSL scripting per principianti. Libera traduzione di Micalita Writer da “Beginner’s Guide to scripting with LSL”di Oz Spade

Perché modificare uno script?

Vi aiuterà a capire come funzionano gli script, ed è un modo facile per comunciare.

Prepararsi ad una piccola modifica.

Modifichiamo ora lo script di rotazione:

default

{

state_entry()

{

llTargetOmega(<0,0,1>,PI,1.0);

}

}

Questo è uno script molto piccolo che fa una sola cosa, perciò sarà molto facile giocarci.

C’è solo una funzione: llTargetomega

llTargetOmega (<0,0,1>, PI, 1.0) ;

Notate come llTargetOmega ha dei numeri dopo (sì PI è un numero). Questi sono chiamati “parametri” o “argomenti” in programmazione. Essi cambiano il modo di agire della funzione e la rendono maggiormente flessibile.

Se guardate la definizione di llTargetOmega, dice:

llTargetOmega (vector axis, float spinrate, float again)

Riguarda ..

Se siete già un programmatore, termini come vector (vettore) avranno senso per voi, ma non c’è bisogno di saperne di matematica per giocare con uno script e fare qualche cambiamento.

Per aiutarvi a capire, diciamo che ogni parametro ha due parti: il formato del parametro e cosa fa.

In altre parole, quella che dice float spinrate non ha niente a che fare con il fluttuare nell’aria. Quando si dice float spinrate, s’intende lo spinrate come un punto di floating, o un numero reale.

Quando si dice vector, s’intendono 3 punti di floating, che spesso sono usati per denotare la direzione (perché le direzioni sono definite da 3 assi) o un colore (perché i colori sono definiti tramite le quantità di rosso, verde e blu o RGB). Qui, i 3 numeri vector definiscono gli assi su cui l’oggetto gira intorno.

Perciò, possiamo concludere così:

1) Cambiando i primi 3 numeri (la prima serie <>) cambieremo la direzione della rotazione, e i 3 numeri rappresentano gli assi x,y e z.

2) Cambiando la seconda serie d numeri (PI) cambieremo la velocità della rotazione e

3) Cambiando i due numeri dopo PI (1.0), o gain, modificandoli in 0.0 canceleremo la spin.

Cominciamo a cambiare i numeri.

La Gain è la forza o torsione che si applica ad un oggetto per fare in modo che giri. Ha maggior effetto in quelli physical.

Giocare in sicurezza

Siccome stiamo andando a toccare uno script e, chiunque abbia mai avuto a che fare con un software lo sa, qualcosa può andare male. Perciò è meglio prendere qualche precauzione prima.

Abbiamo iniziato con lo script nel vostro inventario. Mettiamo una copia dello script dentro una scatola. L’originale rimarrà nell’inventario.

Giocheremo solo con una copia e non con l’originale. Così, se cancelleremo troppo, potremo sempre ricominciare con uno nuovo.

Modificate o script nella scatola, non quello nell’inventario.

Dopo che l’avrete modificato, ritrascinatelo dall’oggetto all’inventario, dandogli un altro nome. Così potrete averlo a disposizione senza dover ricominciare dall’originale.

Provare alcuni cambiamenti

La prima volta giocheremo con i numeri che si riferiscono agli assi, per cambiare la direzione della rotazione.

Quando lo script funziona con i numeri <0,0,1>, vedremo girare l’oggetto intono l’asse z.

Proviamo un po’:

1) Cambiate i numeri in <1,0,0>.

2) Salvate

3) Chiudete l’edit.

La scatola girerà intorno all’asse x.

4) Ora settate i numeri in <0,1,0> e guardate cosa succede.

5) Ora provate <.5,2,1>

Qualcosa da tenere a mente è che i numeri possono essere anche negativi.

6) provate <0,0,-1>

7) Per avere chiaro cosa significa, create un’altra scatola e settale <0,0,1> , mettele a confronto.

Nota pratica: potete fare in modo che gli oggetti spin molto veloce – nel simulatore. Ma, a secondo del vostro framerate, potrete incontrare il punto dove non noterete più nessuna variazione. Infatti, c’è un punto del framerate dove il limite causa un’illusione ottica in cui la scatola comincerà a girare nell’opposta direzione. Potete cercare il vostro limite, per divertimento.

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